Dark patterns: interfejsy skłaniające użytkownika do działania wbrew jego własnemu interesowi
Dark patterns to rozwiązania projektowe w interfejsach, które nakłaniają użytkowników do wyborów, jakich mogliby nie dokonać w sposób swobodny; pułapka egzaminacyjna polega na myleniu ich ze zwykłą niską użytecznością.
Odsłuchaj tę stronę (beta)
Dark patterns to celowe sztuczki projektowe skłaniające użytkownika do decyzji, których normalnie by nie podjął, takich jak wykupienie subskrypcji, z której trudno później zrezygnować. Kluczową różnicą w stosunku do niskiej użyteczności jest intencja: niejasny układ przycisków to wadliwy projekt, natomiast ukryte łącze do rezygnacji z subskrypcji, zmuszające użytkownika do pokonania wielu przeszkód, jest dark pattern. Można to rozumieć jako cyfrowy impuls, który przynosi korzyść przedsiębiorstwu, a nie użytkownikowi.
Aby rozpoznać dark pattern w zadaniach egzaminacyjnych, szukaj trzech charakterystycznych oznak: trudnej do znalezienia możliwości rezygnacji, domyślnie zaznaczonych pól powodujących zamówienie dodatków lub licznika czasu wywierającego presję na dokonanie zakupu. Aby szybko wyeliminować błędną odpowiedź, zapytaj: czy ten projekt ułatwia użytkownikowi zrobienie tego, czego chce, czy mu to utrudnia? Jeśli utrudnia, prawdopodobnie jest to dark pattern. Warto również pamiętać, że dark patterns często wykorzystują komunikaty wywołujące wstyd z powodu odmowy, takie jak „Nie, dziękuję, nie chcę oszczędzać pieniędzy”.
Aby sprawdzić swoją wiedzę, wyobraź sobie, że rezerwujesz lot, a serwis bez pytania dodaje ubezpieczenie podróżne. Jest to dark pattern, ponieważ zmienia Twój wybór bez Twojej dobrowolnej zgody. Prosta pomoc pamięciowa to wyrażenie „sztuczka, nie pomyłka” — jeśli projekt podstępnie skłania Cię do wyboru, którego nie dokonałbyś w sposób swobodny, jest to dark pattern, a nie zwykły błąd.
Czym są zwodnicze interfejsy?
To projekty interfejsów, które nakłaniają użytkowników do dokonywania wyborów, których mogliby nie podjąć w sposób swobodny.